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中國游戲市場的尸鱉昨天、今天和明天

  發布時間:2019-04-24 18:56        點擊數:

2018年底的游戲產業年會上,作為東道主的海南省委宣傳部長在演講中講了一句:“中國這個改革開放40年的成就,就是創造了一個大市場,也創造了一個大的游戲產業市場”。

這句話為之后公布版號重啟奠定了基調。

在同一天公布的《2018年中國游戲產業報告》中公布的數據:雖然受版號影響增幅放緩,但是中國游戲市場還是實現了增長,全年實際銷售收入2144.4億元,占全球游戲市場比例約為23.6%。

中國游戲市場的尸鱉昨天、今天和明天

無論從任何角度看,中國的游戲市場確實都是一個巨大的市場了。

這個市場是怎么來的呢?去年有段時間,很多圈子都不約而同地發文章懷念1998年,紛紛感嘆當年是個黃金年代,經典輩出。那么如果我們把目光望向20年前的1998年,當時中國的游戲市場是怎樣的狀況呢?

1/2680的市場規模——1998年

1998年,中國游戲行業進入了第5個年頭,也遭遇了“一場寒冬”。大陸最早的游戲開發公司金盤并入清華同方,游戲開發部門遭遇了被裁撤的命運;當時國內最強的兩個游戲開發公司前導和騰圖也都因為產品失利而不得不解散開發隊伍,先后退出了游戲市場,一些小公司也遭遇了倒閉的命運。1998年,無疑是艱難的一年。

版署指導下的中國出版工作者協會主辦的雜志《中國電子出版》在一篇文章中介紹過1998年中國游戲市場的概況,作者是中國游戲行業的開拓者之一邊曉春先生,從中我們可以一窺20年前的中國游戲市場:

中國游戲市場的尸鱉昨天、今天和明天

出自《游戲類電子出版物市場展望》,作者邊曉春

1998年,中國的游戲市場只有8000萬元的規模,其中國產游戲只有800萬,而到了20年之后,游戲市場的收入提高了2680倍。

這背后,是游戲用戶規模的擴大:在正版游戲市場只有PC游戲的1998年,中國家庭計算機總量約300萬臺,其中對游戲的需求也遠遠談不上主流,從全年零售游戲銷量只有80萬套即可看出,整體游戲市場自然十分有限。而到了2018年,游戲用戶規模達6.26億人,傳統的PC游戲市場甚至已經不是主流,移動游戲市場占據了2/3的份額,也和手機這些年的普及密切相關。

中國游戲市場的尸鱉昨天、今天和明天

另外,經濟發展帶來的全民收入提升,也擴大了對游戲這類精神娛樂的需求。1998年時中國人均GDP只有美國、日本等國的1/40,對于精神娛樂有需求的人群數量雖然越來越大,但是對于大多數人來說,專門為游戲購買一臺娛樂設備是非常奢侈的,更不用說之后大量的正版游戲盤所需的消耗了。

20年間,伴隨著中國經濟的高速發展,游戲行業的用戶規模擴大了上千倍,市場規模也隨之擴大了幾千倍,這是中國游戲市場高速發展至今天空前繁榮的一個用戶基礎。只是到如今,這種用戶規模的擴張已經基本走到了盡頭,游戲行業也開始面臨更多新的挑戰,競爭也愈加激烈。

市場的變化

中國游戲行業從最開始,就是與眾不同的。

這里的“與眾不同”指的是和同時期世界主流游戲市場有著很大的差異,在中國游戲發展的初期,世界游戲市場正是家用游戲機占據主流的時期,而當時的中國,主機游戲沒有正式引入渠道,加上價格高昂,因此幾乎只有電腦游戲市場,少量通行的水貨游戲機難以稱得上一個完整的市場。

中國游戲市場的尸鱉昨天、今天和明天

游戲機也曾以不同方式進入中國市場,境遇也各有不同

這背后和經濟水平的差距自然也密不可分。根據統計局的數據,1998年中國人均可支配收入5415元,而當年“零售(游戲)產品的平均價格95元”,一些熱門游戲的價格則在200-300元,斗地主游戲,購買力的不足制約著整體市場的發展。好在“先富起來”的一批家庭可以面向支撐一個新生的市場,單機游戲行業得以在盜版的夾縫之下延續下來,并為基礎薄弱的國產游戲開發力量留下了一些火種。

此時的游戲行業雖然基礎薄弱經驗匱乏,在設計上只能以學習與借鑒為主,但是類型是非常多樣的,覆蓋了從RPG到RTS甚至FPS等不同類型,并且不乏一些有新意的設計,并先后誕生了一些精品,至今仍被玩家提及,如《劍俠情緣》《秦殤》《傲世三國》《刀劍封魔錄》《大秦悍將》等游戲,一些游戲還被代理至海外,成為中國游戲行業最早的文化輸出產品。

中國游戲市場的尸鱉昨天、今天和明天

Capcom所代理的《秦殤》日版




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